2021年振り返り
2018年から振り返っているので、今年2021年も振り返っていきます。
生活
今年も昨年に引き続いて家にいる時間が長かったと思われる。現世は大変ですね…
おそらく今年最もヘビーに使っていたソフトウェアはDiscordで、これで好きなときに雑に話しながら作業やゲームなどをしていたため家にいても快適に過ごせた気がする。
開発
後述の労働の関係で、開発環境がWindows/Macメインになり、Linuxはほどほどに触るくらいになった。自分でも信じられんな…。なのでエディタもVSCodeとRiderをよく触る年でもあった。長年Emacsを使っていたので、魔改造キーバインドの依存症からの脱却にはたいへんつらい思いをしました。
言語は、趣味でも労働でもC#とGoをよく書いていたと思われる。途中でReScriptも触って快適さに感動していた。
自作言語
自作言語のランタイムをwasm対応したくらいしか進捗が無さそう。
基本コマンドは `rillc compile --target=wasm32-wasi hello_world.rill` だけでWASI用のwasm吐けるようになった… pic.twitter.com/kpRH6JwtJb
— ぶんちょう (@yutopp) 2021年1月12日
この辺りはcargoのtarget切り替えの仕組みを参考にして作った記憶がある。ツールチェインを各ターゲットに向けてまるごとビルドする構成と、コンパイラのパス探索を暗黙に行わないように作るのが王道なのかもしれんな、と雑に感じた思い出です。
これは小並感なのですが、GC無しかつゼロオーバーヘッドを目指した言語を趣味で作るの難しすぎない?というのがあって、雑に始めるとどう触っても実用できない状態が長く続いてしまう。先人の知恵は本当に偉大で、そこを車輪の再発明で再実装することが割と楽しいのだけど、これを実用できるまで作り切るのが大変すぎてどう時間を使おうかな~と悩んでいたら1年終わってしまった…。
自作ゲーム
昔あったgumonjiというゲームが忘れられなくて、最近Unityの知識もついてきたのでコツコツ作ろうとしている。
今日の進捗です pic.twitter.com/c1zjzkkxan
— ぶんちょう (@yutopp) 2021年11月7日
本当に見切り発車なので、このままだらだら開発を進めると自作言語と同じ轍を踏むことになるのが目に見えている…。
アバター動かしアプリ
普段使っているアバターを表示するアプリは自作なので、これも日々盆栽のようにだらだら開発し続けていた。
これの売りは、リアルとアニメ調の表情をいい感じに混ぜて表示できる点で、今は自分のアバターのデータのみ対応しているので好きに実装できている。
進捗ロボのfacial trackerみて pic.twitter.com/D0BQXx31z0
— ぶんちょう (@yutopp) 2021年8月29日
(笑顔のときの表情を素直に実装すると多分この動画のようにならないと思われる。)
仕組みとしてはARKitのblendshapeのパラメータをベースに、笑顔などのアニメ調の組み込みのblendshapeをmixして表示しているだけ。なので、PerfectSyncと巷で呼ばれるVRMモデルであれば汎用で対応して配布できるかもしれんなと思いつつ、これも面倒でなにもしていないまま1年が終わってしまった…。
他にはLeapMotion対応など細かい実験をしていた。
両手動いたからみて pic.twitter.com/HhVdj6eTjQ
— ぶんちょう (@yutopp) 2021年7月11日
ライブラリ
ordre
コードフォーマットに関する実装。paperを実装に落とし込む素振りでやった。
VGltf
今年もアクティブに開発できたので、これは引き続きやってきたい。
LT
遊び
ゲーム
雑に列挙すると、
- Valheim
- D4DJ
- Among Us
- 雀魂
- プリチャン
- プリマジ
- Minecraft
- ポナイト
- モンハン
- ICARUS
- NERTS! Online
- Noita
- JumpKing
あたりを触っていて、特にValheimはどっぷり遊んだと思われる。それでも180時間くらいだけれども…。
1人で遊べるゲームは無限に遊んでしまい時間が消滅するため、今年は意図してあまり触らないようにしていた。が、あまり進捗に変わりは無かったので来年は普通に遊ぶかもしれん(悲しC)
本
オワ…。壬生義士伝が面白かった(小並感)。
労働
4月に転をした。
転しました。よろしくお願いします!! pic.twitter.com/4bGyzSLI8j
— ぶんちょう (@yutopp) 2021年4月12日
いままでバックエンドをメインで色々してきたのですが、Unityメインで開発するようになりました。
実情として開発が高速でクライアントも基本毎週リリースし改善のサイクルを回しているすごい環境です。コードの品質と実装速度は両立するんだよなというのを地で行っており、やりがいがとてもあります。
年末に賞を頂いた。引き続きがんばりをやってきます。
🙏🙏🙏 pic.twitter.com/SzYPgRkOzs
— ぶんちょう (@yutopp) 2021年12月29日
エビフライ
落差がすごいんですが、今年始めて自炊で揚げ物をしました。油、こわすぎるだろ…。
命がけで揚げたエビフライみて pic.twitter.com/3fagwQZQ25
— ぶんちょう (@yutopp) 2021年9月11日
まとめ
3DモデリングやUnityは趣味で触れることが多かったが、労働でも触れられるようになり良い機会に恵まれた1年だったと思った。当然知らないことも多かったので、調べたり実験することに時間をたくさん使った。
来年は、すこし余裕をもって趣味の開発でスケジュールを切って進めるのをやってみたいとも思った。だらだら開発するのがめちゃめちゃ好きなのだけど、趣味でもしっかり完成を目指してもの作らんとな、という意識がかなり芽生えてきた…。やっていきます。
それでは、よいお年を…